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赛事合作

    CUPL是国内专业赛事承办商,多次成功的主办,承办了国内大型电子竞技比赛,拥有丰富的赛事组织经验,所介入的赛事无论从规模,宣传,组织,质量各方面均达到了较高的标准,得到了商家与玩家的一致好评.

CUPL赛事能为您提供什么?

多家电子竞技专业网站联合推广

  CUPL将联合国内知名电子竞技专业站点,对比赛进行专区专题报道。包括:www.cga.com.cnwww.pconline.com.cn, www.wfbrood.comwww.yaoyuan.com等,并将根据更多合作方的加入增加更多的专区点。


主要城市地面推广

  CUPL将投入相关的资金与人员,在全国各重点城市网吧张贴大幅宣传海报。同时在电子竞技火热的各大高校区发放赛事宣传单张,起到良好的全面的宣传效果。


各大媒体的推广

   CUPL利用与各大媒体的良好的关系,邀请特约各大媒体对赛事进行宣传报导。包括电视媒体,平面媒体,以及和各移动通讯公司进行赛事短讯群发,短讯竞猜等相关合作.


比赛现场商机无限

   CUPL将在比赛现场设置投影仪及宽屏幕电视,在比赛间隙不断重复播放厂商宣传VOD,为厂商提供场地展台。委派专业解说员对现场比赛进行解说评论,此外还有互动式主持及歌舞表演.CUPL会不断开拓更大更多的商业化空间,为厂商提供更多元的商机。


国内电子竞技行业现状

  2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG/CPL/ESWC也于2004年相继落地中国。


  中国的电子竞技游戏玩家今年已经达到了4000多万,每年的玩家增长幅度更是达到了20%,透露出巨大的潜在商业机会,越来越多的企业也关注到电子竞技所带来的经济效益。


  在上海举办的第二届中国国际数码互动娱乐展“高峰论坛”上,国家新闻出版总署副署长于永湛说,短短几年中,电子竞技产业在中国从无到有,到拥有1380万在线玩家,显示我国电子竞技产业正蓬勃发展,市场潜力巨大。


2002年中国网络游戏用户为840万,而2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,而2003年达到13.2亿元人民币,增长速度为45.8% 。而今年上半年,中国网络游戏产业比去年同期增长87.2% 。


许多企业已经开始尝试利用电子竞技进行品牌或产品推广,如三星举办了4年的国际赛事WCG,升技公司连续第3年举办的ACON,飞利浦中国CS女子挑战赛,VIEWSONIC举办 E-SPORT挑战赛等等,电子竞技赛事在中国如火如荼的展开,新的推广模式不断涌现。
 

电子竞技目标客户明确,投入小效率高

  电子竞技目标客户,大多是经济发达地区具有较高文化水准的中青年。他们受过高等教育,大多数为在校大学生,由于基数大,于是具有极大的消费能力,爱好电脑游戏比赛,时尚思想开放,个性鲜明,具有极高的品牌忠诚度,他们是前端潮流商品、耐用消费品、数码IT产品、旅游产品、精神消费品等的主要顾客群。也是推动品牌运作和带动流行的主力军。电子竞技业的商业发展前景极其乐观。


  目前四千多万的网络游戏人群年龄分布主要集中在15—30岁,这部分占到玩家总数的76.4%,并非常乐意参加各类游戏比赛活动。这部分玩家主要集中在华东,华北和华南三个地区,一共占到总人数的75.9% 。

——艾瑞和互联网实验室的报告


CUPL赛事活动                        


电子竞技比赛:

03年2月禅城区CS友谊赛

03年7月第一届“联通网苑”电子竞技大赛

03年11月CUPL星际战队联赛 (线上)

03年11月CUPL星际黄金联赛 (线上)

04年3月唯一战网星际队长邀请赛 (线上)

04年5月第二届“联通网苑”电子竞技大赛

04年8月CIG全国电子竞技运动会---佛山赛区选拔赛

04年9月CIG全国电子竞技运动会---东软科技学院二次选拔赛

05年5月ACON5国际电子竞技大赛---中国广东省选拔赛

05年10月CUPL星际2v2邀请赛 (线上)


网络游戏比赛: 

03年6月网易"大话西游"全国大赛-----广东省选拔赛

04年5月盛大传奇世界全国大赛---总决赛

04年10月网易"梦幻西游"全国大赛-----广东省选拔赛

05年7月华夏全国玩家活动赛

05年8月QQ堂全国活动赛

 
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