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CPL谋杀了电子竞技?(上)
2008-3-31 18:01:35

转自:Gotfrag

CPL谋杀了美国的PC游戏?

  起初的时候是Quake,从2001年开始这款游戏便作为竞技游戏来使用。PC游戏领军了职业电子竞技,而在那时候,电视游戏还被认为是小孩子的玩具。CPL刚开始的时候还很低调,但这一切在Babbages锦标赛的时候都被打破了,因为它开拓出了一条带领美国走向职业电子竞技的道路。德克萨斯州的达拉斯成为了美国职业电竞的发源地,而全世界也进入了CPL时代。

  CPL被认为是电子竞技锦标赛和联赛的先驱,没有CPL和Angel Munoz的话就没有电子竞技。然而事到如今,另一种声音悠然而起——CPL为体育发展所作的贡献和其长时间内扼杀美国PC游戏的行为相比,哪个才是关键呢?

先给他们点甜头

  刚开始的时候,CPL做了毫无争议的选择,那就是选择玩家们喜欢的游戏作为主要竞技项目。而自从2002年CPL用CS做为主要竞技项目开始,他们就开始在游戏的选择问题上和Fans和选手们开始了一段爱恨交加的旅程,直到CPL结束的那一天为止。

  这个选择在CS十分流行的时候看起来是个十分不错的决定,尤其是2002年-2004年间,CS拥有大量的观众和在美国和欧洲举行的众多的优秀赛事的时候。尽管Munoz先后几次尝试将原来的游戏带回他的赛事,但是Quake却总也不肯“原谅”Munoz以及CPL。难以在众多的游戏中做出选择,这始终困扰着CPL,也是这个联赛停止成长的原因所在。

  CS让Angel Munoz和CPL开始在业内产生足够的影响力,而且最终成就了他们的辉煌。随着2003和2004年的几个拥有高额奖金,业内老大赞助以及主流媒体支持的大型赛事的举办,CPL迈出了自己的一大步。Munoz和CPL也被一些像CNN这样的主流媒体誉为电子竞技的先驱。Munoz总是指出CPL是第一个真正意义上的职业电子竞技联赛,因为这个联赛为电子竞技设立了行业规范,得到了所有玩家的支持,并且指明了今后的发展方向。

缓慢而又痛苦的死亡

  而问题在2004年使命召唤冬季锦标赛取消时开始暴露出来,紧接着就是2005年PainKiller和CSS分别作为世界巡回赛的指定单人及团队射击游戏。这样的决定很快就遭到了来自整个业界的质疑和批评,那种感觉被CS和Quake抽了一个大耳光一样。而CPL带给现场2、300名观众以及世界范围内数以百万计的玩家们的感觉只有一个——被抛弃。CPL又一次背叛了曾经给予过它无数支持的玩家,拒绝听取那些能够看清道路的,无论是“圈”里,还是“圈”外人的意见。

  2005年末,在用CAL的道路将Painkiller和CSS硬推上电子竞技的舞台后,CPL“成功”地疏远了与美国最大的电子竞技市场——PC游戏的距离。这样的决定让选手们在2005年不得不改玩CSS来参加CPL和CAL,硬生生地将电子竞技人群劈成两半,这种情况一直持续到今天。随着职业电视游戏比赛的兴起,这些游戏的选择让美国范围内的职业PC游戏比赛开始走向下坡路。在那些辉煌的日子远去后,美国人开始不再喜欢那些在2002年-2004年间曾经在线下和线上无比辉煌的职业PC游戏比赛了。

救命稻草

  CPL在游戏上的选择渐渐的露出弊端。最后的救命稻草来自于雪乐山宣布成为CPL2007年的主要赞助商。因为失去了以前的赞助商,CPL迫于无奈地选择了雪乐山旗下的两款游戏作为比赛项目,其中的一款游戏在官方声明发布之前甚至都还没有上市。CPL彻底背叛了曾经帮助他们建立王朝的那些游戏和玩家。甚至在2007年底当Munoz和CPL试图通过重新设立CS项目来挽救这一切的时候都无济于事了。游戏的选择也许并不是导致CPL倒下的唯一原因,但肯定是最重要的那个。

  随着拖欠奖金,选择糟糕的游戏以及被大众疏远,CPL发现自己在2007年已经深陷泥潭。无论是线上的观众还是线下的观众数量都已经跌至最低,人们对于CPL信念的缺失让这个老牌赛事除了消失已经无路可走。G7联盟通过抵制CPL2007冬季锦标赛的做法为这个老牌PC游戏赛事的棺材上钉上了最后一颗钉子。

 

 


 
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